Mahasiswa UBSI Kampus Solo Hadirkan “Rumah IT”, Inovasi Belajar Teknologi yang Lebih Seru
BSINews, Solo – Mahasiswa dan dosen Program Studi Sistem Informasi Universitas Bina Sarana Informatika (UBSI) Kampus Solo kembali menunjukkan kreativitasnya melalui inovasi teknologi dalam Seminar Nasional INOVATIF 2026 yang digelar secara hybrid pada Kamis (9/4). Dalam ajang tersebut, tim UBSI Kampus Solo memperkenalkan aplikasi edukasi interaktif bertajuk “Rumah IT”.
UBSI sebagai Kampus Digital Kreatif terus mendorong mahasiswa untuk menghasilkan karya inovatif yang relevan dengan kebutuhan masyarakat. Partisipasi dalam seminar nasional ini menjadi wadah bagi mahasiswa untuk menampilkan solusi digital yang aplikatif dan berdampak nyata.
Aplikasi edukasi berbasis game jadi bukti kreativitas mahasiswa dalam menjawab tantangan pembelajaran digital
Tim pengembang aplikasi terdiri dari Muhammad Fahrel Yuliyanto, Adriansyah, Muhammad Farhan, dan Imron Azhari. Mereka mengangkat karya berjudul “Pengembangan Aplikasi Edukasi Rumah IT Berbasis Game-Based Learning”, yang dirancang sebagai media pembelajaran interaktif dan mudah diakses oleh masyarakat luas.
Supriyanta selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi UBSI Kampus Solo sekaligus dosen pembimbing menjelaskan bahwa aplikasi tersebut mengusung konsep pembelajaran berbasis permainan. “Aplikasi Rumah IT dilengkapi fitur materi bertingkat, kuis interaktif, sistem poin, serta leaderboard untuk meningkatkan motivasi belajar pengguna,” ujarnya dalam keterangan rilis Kamis (9/4).
Baca: Semangat Baru Ormawa UBSI Kampus Tasikmalaya, Pengurus 2026 Resmi Dikukuhkan
Berdasarkan hasil penelitian, aplikasi ini terbukti mampu meningkatkan minat belajar dan pemahaman pengguna terhadap materi teknologi informasi secara lebih efektif dan menyenangkan. Pendekatan game-based learning menjadikan proses belajar terasa lebih menarik dibanding metode konvensional.
Inovasi Rumah IT diharapkan menjadi solusi alternatif dalam dunia pendidikan, khususnya dalam pembelajaran teknologi informasi yang sering dianggap rumit. Kehadirannya membuktikan bahwa dengan pendekatan kreatif, teknologi dapat diubah menjadi sarana belajar yang ramah dan menyenangkan.
Di akhir kegiatan, Muhammad Fahrel Yuliyanto selaku salah satu mahasiswa pengembang menyampaikan harapannya. “Kami berharap Rumah IT dapat dimanfaatkan lebih luas oleh masyarakat sebagai media belajar yang menyenangkan, sekaligus menjadi inspirasi bagi mahasiswa lain untuk terus menciptakan inovasi yang bermanfaat,” tuturnya. (Niken)